Je ne vais pas expliquer comment faire, il y a deja un post-it sur la méthode.
J'ajoute seulement quelque precision sur le taux de reussite et les effets "caché"
Petit rappel, nous avons une "safe zone" d'upgrade a +3, c.a.d. que quelque soit le resultat de l'upgrade dans cette zone, l'equipement ne sera pas detruit.
- Le taux de reussite d'upgrade des smelting stone est de 1/3 quelque
soit son niveau par rapport à l'objet, et si la smelting est d'un
niveau inferieur a l'objet, ca ne marche tout simplement pas (un
message apparais comme quoi on peut pas)
En dehaos de la safe zone, un echec d'upgrade detruit TOUJOURS l'arme.
- Le taux de reussite des Heaven Stone est de 1/2, mais il y a
aussi 1/6 que ca ne fasse rien, 1/6 que ca detruise l'objet (ou aucun effet dans la safe zone) et 1/6 que
ca donne un -1 et cela même dans la "safe zone".
- Sur les lucky stones, c'est du 100% de reussite jusque +6 et on ne peut simplement pas les utiliser au dela
des +6, ca ne marche pas.
- Les Extremes stones, 100% de reussite, mais on ne peut les utiliser qu'une seule fois par objet, et on ne peut pas l'utiliser sur un objet +14...
Pour upgrader un objet donc, le meilleur ordre est le suivant : smelting jusque +3 (ou HS, ca depends du prix des smelting pour le niveau de l'objet...), ensuite Lucky Stone jusque +6, ensuite Heaven Stone jusque +13, la une extreme pour passer a +14, et enfin une HS pour le +15.
C'est la methode la moins risqué et moins couteuse pour passer a +15.
Mais meme comme cela, les chances sont maigre... Les stats avec cette methode donnent un taux de reussite de l'ordre des 3% (sans utiliser de runes de protection) et un nombre moyens de HS utilisée d'environs 35...
ensuite, les "+" sur l'equipement, en plus de donner de la def et des degats en plus (j'ai un tableau en cour de contruction pour ca), donnent aussi des bonus caché :
Armes :
+4: Donne un halo sur l'arme
+6: Donne +6 en attaque physique ou +4 en attaque magique selon le type d'arme, le halo devient coloré
+8: +3% a la chance de touché pour les arme CaC ou +2m a la porté pour les armes a distance
+10: augmente la probabilité de faire un critical
+12: augmente la probabilité de faire un deadly, une espece de champs de force entoure les mains
+15: donne +75 en attaque et +50 en attaque magique, des arcs electrique parcourent l'arme.
Sur set d'armure (gant+torse+jambiere+botte), il faut avoir les 4 parties avec au moins ce '+X' pour avoir les effets visuel.
+4: une petite fée apparait, l'armure brille legerement.
+6: +500 en portance, la fée grossit
+8: +10 en defense
+10: +5 en magic defense, la
fée devient plus brillante
+12: augmente la chance d'esquive
+15: +100 en def et +50 magic def, la fée devient enorme.
Sur l'armure les bonus sont sur chaque partie. Sur une armure entierement +6 vous avez donc +2500 en portance.
Edit : Si vous avez toutes les parties sauf le casque a au mois un '+X' des bonus supplmenttaire s'ajoute pour le set complet en plus des bonus donnés par les partie independantes, mais je n'ai pas la liste encore...
A noter aussi qu'avec la defense magique donnée par toute les parties d'un set complet +15 (+330 en defense magique) en plus de votre def magique "naturelle", les boucu demons ne vous ferons plus grand choses...
Mais bon, les rare set complet en +15 que j'ai vus valaient dans les 400M...