Il y a quelque jours les tables de loot ont été publié sur diablofans, expliquant pourquoi kadala donne rarement ce qu'on veut...
Bon, déjà la grosse majorité des legendaires ont des chances equiprobable de dropper, mais il y a des exeptions :
Je donne que les truc plutot recherché :
Les plus rares : 10x moins de chance de dropper qu'un autre leg :
les ammulettes d'immunités, l'amulette qui donne 1 chance en plus de survivre, le set Bastion of will (2 anneaux), l'arc Tir de Krider, la dague de ceremonie Kukuri, le pant de Mr. Yan, l'anneau de Rue Chamber, l'anneau du larcin, les brassards Lacunis, l'arbalete Calamité, le mojo de Shukrani, réfutation de cam (epée 2 main), fournaise (masse 2 mains), les gants Frostburn et Tasker&Teo, les bottes de glaces, la ceinture Heure du crime.
Les moyennement rare : 4x moins de chance
- Echarde de Haine
Les moyennement rare : 2x moins de chance
- Tous les objet de set de classes (nouveau et vanilla) + les nouveaux set a thèmes
- Quelque leg genre lame tonnerre, Chaussette de lut, chaine d'oreille..
On a la confirmation egalement que le seul legendaire hors set a ne pas dropper en dehors des mode tourment est l'echarde de haine
Il y a aussi mais on le savais, un taux différent pour chaque classe quand le smart loot proc (il proc sur 85% des drop), avec queqlue bizarerie, comme un croisé qui a moins de chance de dropper les épées 2 mains que les autre classe (excepté DH), les moine/croisé le moins de chance de dropper les épée 1Main (toujours excepté les DH qui ont 0% quand le smartloot proc), pourquoi est-ce moine et sorc on un peut moisn de chance que les autre classe d'avoir les amu d'immunité ?
De plus la façon dont le loot marche semble etre enfin bien compris, c'est plsu compliqué qu'en pre 2.0 :
- Drop
- Test de chance de legendaire (chance de base * Chance de zone * 0.2*Votre MF)
- Test de smartloot (85% de chance qu'il s'applique)
- Si smartloot alors pioche d'un leg en fonction de la classe dans la table de loot, sinon n'importe quel leg
La différence fondamentale avec le loot 1.0, c'est que le type de l'objet n'est pas définis au drop mais après, en 1.0 le type (hache, anneau, etc) était définis en premier au moment du drop, ensuite la qualité était appliqué en fonction du MF.
Chez kadala c'est a peut prés la même chose sauf que la "chance de zone" est inconnue (mais ne varie pas en fonction de la difficulté) et le MF ne marche pas
Pour les objet provenant des caches, ca focntionne différement :
Deja ,e niveau de difficulté dnas laquelle on a eu la cache n'influe que sur la qualité des gemmes. ensuite les cache ont également un niveau en correspondance avec le niveau du perso qui les a eu.
A l'ouverture, on est plus dnas un mode de focntionnement a la pre-2.0:
- drop d'un item
- l'item est-il d'un type correspondant a un objet de l'acte ? si oui, on determine si c'est bien un leg de l'acte (les tables sont encore inconnue par contre)
- Sinon, test si l'objet est un legendaire classique (la encore le taux est inconnu, mais semble trés faible, on peut a priori avoir tout ce que kadala donne pour le level de la cache)
- Test pour voir si l'objet peut subir le smartRoll des affixes
- Roll des affixes
La grosse différence entre le drop dans les caches et le drop normal, c'est que le type de l'objet est determiné en dehors du smartloot, seul les affixes le sont, avec comme conséquence, de plus grande chance dans les caches d’avoir un objet qui n'est pas du tout fait pour votre classe
Pour les caches c'est bien sur la description avant la 2.0.5, cela devrais changer aprés.