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 Les astuces pour DH maraudeur 2.1

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Rincevent
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MessageSujet: Les astuces pour DH maraudeur 2.1   Jeu 4 Sep - 14:27

Bon, je débute complètement en DH maraudeur, et mes premier test n'était pas très concluant d'un point de vu DPS (par contre d'un point de vu survivabilité, c'est le top...)

Au DPS meter, DPS moyen dans les 60M avec des pointes a 120 avec les 5 tourelles sortie. Comparé a mon Feticheur pet qui fait 120M en moyenne avec des pointes a 800M (et j'ai même pas Kukuri...), c'est petit... devais y avoir un truc qui cloche

En fait, il y a 2-3 truc a savoir pour booster le DPS.

Déjà, depuis la 2.1 et la rotation des elements sur les skills et que l'on maintenant une flèche a frag froid, il vaut mieux jouer froids que feu.

La seule raison de jouer feu en pre 2.1, c'était que la flèche a frag feu était plutot puissante, tir direct, et on pouvait caser poing de mage ou pourpoint de cendre dans le stuff.

La vitesse d'attaque n'a aucune influence sur la fleche a frag, que ce soit en skill direct, que tirer par les tourelles. Donc en gros si vous avez un gros DPS fiche a cause de votre grosse VA, la fleche a frag ne fera pas forcement de gros dégat, et il faut toujours priviligier une arme a grosse plage de dégats qu'une arme rapide. Donc surtout pas d'arba 1 main (d'autant plus que le bonus du passif pour arba 1 main, c'est de la VA...), mais une arba 2 mains ou même un arc (avec le passif acherie, l'arc est kif kif avec l'arba 2 main pour fleche a frag).
Pour les autre skill ainsi que les tete chercheuse de la sentinelle, la VA a un effet par contre, et ca marche par palier :

Pour les tir normaux des tourelles voici les paliers :

De 0.98182 à .1.10204 VA, VA des tourelles :1.1
De 1.10205 à 1.25581 VA, VA des tourelles : 1.25
De 1.25582 à 1.45945 VA, VA des tourelles : 1.42857
De 1.45946 à 1.74193 VA, VA des tourelles : 1.66666
De 1.74194 à 2.16 2.0 VA, VA des tourelles : 2.0
De 2.16001 à 2.84210 VA, VA des tourelles :2.5
A partir de 4.15386 VA, VA des tourelles :5

1.46 de Va semble un palier intéressant à atteindre.

Pour le choix d'autre spender a mettre dans la barre de skill poru utilisation par les tourelle, en fait avant la 2.1, il n'y avais pas trop le choix car de nombreux spender étaient bugué niveau VA lorsqu'ils passaient par les tourelles, sauf tir multiple et impale, ce n'est plus le cas maintenant et fleche elem de glace devient de plus en plus reconnu comme le 2eme spender le plus puissant.

Le CDR : Dasbn l'idéal, le top c'est 33% effectif, soit 38.5% sur le stuff et parangon. En pratique certain on fait de savant calcul qui demontre qu'il ne faut JAMAIS sacrifier un slot CCC, DCC et dexterité pour le remplacer par du CDR, en moyenne le DPS moyen en souffre, on est juste un peu plus long a monter en DPS. Donc casque + epaulette + parangon suffisent, ce n'est pas un build PvP.
Seule exeption quand on tourne en mode facile, on peut avoir besoin de poser des tourelle plus souvent que nodre CDR ne le permet, mais le maraudeur n'est de toute façon pas le build le plus performant dans les mode "facile", ou un bon vieux build spam flèche a frag sera plus efficace (sous reserve qu'on ait un bon équipement pour le faire...).

Que mettre avec le slot libéré par le RORG sur le Set T6 ?
Dur de faire un choix, mais voici les truc pas mal :

- Hexing pant of Mister Yang (un must a priori niveau DPS, même si beaucoup de personne n'aime pas jouer avec)
- La nouvelle cournne de leoric, pour chopper direct 25% de CDR et se concentrer un peut plus sur le DPS sur les autres partie du stuff
- Andarielle 6% CCC / froids
- Gant frostburn (Givre mordant ou je sais plus quoi depuis la 2.0.6) : +% elem froids et un bonus qui ameliore la survie
- Botte de glace (devient trés utile a haut niveau de GRIFT).

Pas de Tasker & Téo ?? Ben non, vu que la Va ne marche pas sur Fleche a Frag qui est la source principal de DPS, les T&T sont en fait sur evalué par rapport a leur apport effectif, il n'y a vraiment que les copieurs de build qui ne connaissent pas vraiment les paliers qui les utilisent, la plupart des objects cités au dessus donnent un gain plus important au build.

Après y'en a aussi qui booste la max discipline et la diminution de ressource pour pouvoir faire du smokscreen le plus longtemps possible.

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PureMalt
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MessageSujet: Re: Les astuces pour DH maraudeur 2.1   Sam 13 Sep - 0:35

Rincevent a écrit:



Que mettre avec le slot libéré par le RORG sur le Set T6 ?
Dur de faire un choix, mais voici les truc pas mal :

...
- Gant frostburn (Givre mordant ou je sais plus quoi depuis la 2.0.6) : +% elem froids et un bonus qui ameliore la survie

....

Pas de Tasker & Téo ?? Ben non, vu que la Va ne marche pas sur Fleche a Frag qui est la source principal de DPS, les T&T sont en fait sur evalué par rapport a leur apport effectif, il n'y a vraiment que les copieurs de build qui ne connaissent pas vraiment les paliers qui les utilisent, la plupart des objects cités au dessus donnent un gain plus important au build.



J'ai des T&T et les engeleurs

http://i.imgur.com/hP6XVR3.png

les engeleurs sont pas trop mal et les t&t pas top top mais j'ai presque aucun gains de dps 310 pour les t&t et 330M pour les engeleurs ( tester qu'une seul fois ) donc je me demande si de bon t&t ca vaut quand meme pas le cout
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Rincevent
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MessageSujet: Re: Les astuces pour DH maraudeur 2.1   Lun 15 Sep - 11:49

En fait, j'ai trouvé sur reddit un théorycraft qui montre que dans pas mal de cas, T&T est l’élément le plus faible a placer dans le slot libéré par le RORG dans le set maraudeur.
A stat classique identique, ils sont bien sur meilleur que des gants de maraudeur, mais tous les autre objets alternatif se montraient meilleurs niveau DPS si les T&T ne permetaient pas de passer un cap VA.

Le théoriecraft était assez simple, en fait, beaucoup de skill ne beneficient de la VA en plus qu'a condition de passer certain palier, il y a juste un peut plus de fusée, ce qui ne compense pas l'apport des autres objet de "choix" au dps général, et surtout pas le +20% de magefist pour ceux qui jouent (jouaient...) feu.
Pour TOUS les skills, il n'y a pas de différence entre le palier 1.46 et 1.74, il faut atteindre le palier 2.16 pour que les skills comme tir multiple, flèche des elem etc passent leur palier APS sur les tourelles.

En gros, les seul gain significatif apporté par T&T sont quand ils permettent de passer le palier 1.46, ou le palier 2.16. (ou même le 2.84 mais....)

Le 1.46 est atteints très facilement si on joue Arc, pour ça que de plus en plus de DH Marauder passent finalement à l'arc. ça permet de garder des stats importantes sur d'autre objet a la place de la VA

Avec une Arba 2 mains par contre c'est un peut plus compliqué, et les T&T peuvent aider à passer le cap des 1.46.

Le 2.84 par contre me parait dur a atteindre même avec un arc + T&T sans trop sacrifier sur le reste.

Le théorycraft montrait que de toute façon, l'objet le plus imba à placer dans un slot maraudeur, c'était de loin le pant de Mr Yan (+25% de dégat, et +25% de regen ressource quand on se deplace -25 si on bouge pas), qui en plus est très adapté au gameplay maraudeur. +25% de DPS direct.
Par contre ne pas oublier le -25% quand on ne bouge pas, d'ailleurs on peux se faire avoir dans la fiche car le dps augmente de 50% quand on bouge en fait, n'oubliez pas qu'on commence à -25%...

Donc en gros :

- On a le Pant de Mr Yan
-> supérieur au T&T dans tous les cas

- On joue feu
-> Magefist supérieur a T&T

- On a pas le pant de Mr Yan :

Les T&T peuvent nous faire passer le cap 1.46 ou 2.16 :
-> T&T, à moins d'en avoir des pouraves bien sur, le gain DPS pour passer les paliers 1.46 ou 2.16 a été thérorycrafté a environ +12%. le passage du palier 1.75 à 4% car seule les fusée en profitent

Les T&T ne font pas passer les palier 1.46 ou 2.16
-> Tous les autres objets de la liste seront meilleurs.

Bref, c'est un petit peut compliqué, et il faudra jouer sur les reste du stuff pour éventuellement se passer des T&T (si on arrive a passer un palier sans), ou les intégrer dans le build (remplacer de la VA par autre chose comme du CDR si les T&T permettent de passer le palier)
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PureMalt
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MessageSujet: Re: Les astuces pour DH maraudeur 2.1   Lun 15 Sep - 12:56

je suis a 1.92 de va et 2.02 avec des bon frappeur stable ( 6CC,7va,480dext 19%froid) et avec frappeur + t&t je suis a 2.10 , donc toujours au palier "2.0" . le bonus legs des t&t fait taper mes pets a 2.0+50% = 3 de va tourelles ? ou 2.10+50% = 3.05 soit le paliers 2.5 tourelles ?
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MessageSujet: Re: Les astuces pour DH maraudeur 2.1   Lun 15 Sep - 15:02

PureMalt a écrit:
je suis a 1.92 de va et 2.02 avec des bon frappeur stable ( 6CC,7va,480dext 19%froid) et avec frappeur + t&t je suis a 2.10 , donc toujours au palier "2.0" . le bonus legs des t&t fait taper mes pets a 2.0+50% = 3 de va tourelles ? ou 2.10+50% = 3.05 soit le paliers 2.5 tourelles ?

Le bonus T&T est multiplicatif contrairement a la VA de l'équipement (ou meme le bonus VAstandard qu'il y a par defaut sur les T&T), donc tu prends ta VA avec déja le prise en compte des bonus VA (celle affiché dans ta fiche) et tu multiplie par le bonus T&T.
Si t'a des T&T a 45% et une VA fiche de 1.75, ça fait 1.75*1.45 = 2.53 pet APS

Avec un Arc et T&T tu passes le 2.16 assez facilement donc, voir même 2 avec des T&T perfect, dans ce cas là, ils deviennent le Best In Slot, sinon y a peut être mieux.
Tu as des T&T 50%, et 1.45 de VA, pouf 2.17 et 2 paliers de gagné...


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PureMalt
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MessageSujet: Re: Les astuces pour DH maraudeur 2.1   Lun 15 Sep - 16:40

Ok, la avec mon arc ca me donne donc 3.045(1.92 sans t&t et les brassards ) et en crossbow 2.56(1.61).
avec ma VA en ARC c'est donc negligeable mais en crossbow c'est pas trop mal( paliers 1.46=>2.16) et dans les 2 cas les frappeurs stable sont plus ou moins inutile pour le moment..

faudrait que je trouve le pants de yan et pouvoirs tout tester dans l'action
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